2019-10-30

Literatura y videojuegos

¿Leer o jugar? ¿Por qué no las dos cosas?

La integración entre literatura y videojuegos es un terreno de experimentación en el que intervienen escritores, diseñadores, desarrolladores de software y los omnipresentes distribuidores de contenidos. Hay quienes se resisten a tal integración, y quienes la promueven como un necesario paso en la evolución de ambos dominios. En esta nota compartimos las opiniones de Guillermo Vizcaino, líder de marketing, escritor y productor de video de la empresa mexicana de videjuegos Lienzo.



Literatura y videojuegos - combinación de narrativa, electrónica, imágenes y sonidos
Desarrollando videojuegos
Los videojuegos han llegado a ser bastante más que un entretenimiento para pasar el rato. En la actualidad, forman un medio de expresión complejo, en el que las imágenes, los textos, los sonidos y la electrónica interactúan para convocar a un público con intereses cada vez más dispares. La combinación de desarrollo de software con recursos expresivos propios de otros medios consigue que sea cada vez más habitual encontrar en los videojuegos motivos, estrategias y convenciones propios de la literatura. En otras palabras, literatura y videojuegos han dejado de ser espacios disjuntos.

Para explorar la realidad que atraviesa la interacción entre literatura y videojuegos recurrimos a alguien que sabe del tema: Guillermo Vizcaino, quien además de liderar el área de marketing y relaciones públicas de Lienzo, es escritor y productor de video. A continuación, la entrevista:


¿Cómo se balancea la jugabilidad y el contenido literario en el desarrollo de los videojuegos actuales? ¿Son necesariamente dos directrices opuestas?

No necesariamente la jugabilidad y el contenido literario son directrices opuestas, puesto que el contenido literario puede enriquecer e incluso ser parte fundamental de una variedad enorme de juegos. Dicho esto, siempre habrá una labor de balanceo en cuanto a la cantidad y la manera en la que el contenido literario hace su aparición dentro del juego. En Lienzo, parte de lo que nos diferencía de otros estudios es el trabajo de investigación que se realiza en nuestros juegos y productos, especialmente en lo que se refiere a la cultura mexicana. Es importante para nosotros que esta cultura se muestre de una manera clara y relevante dentro de los títulos que desarrollamos, pero a la vez, somos muy conscientes de que el juego debe ser un juego primero y después una herramienta para transmitir estos mensajes. Se debe poner un enfoque especial en hacer la experiencia de juego algo bueno primero y luego revestir todo en el mensaje que queramos contar. No como un “afterthought” (una reflexión, una idea tardía), pero sí como un segundo paso.

Literatura y videojuegos - Guillermo Vizcaino, de Lienzo
Guillermo Vizcaino, gte.
de marketing de Lienzo

¿Qué priorizan los gamers, la narrativa del juego o la acción? ¿Es común que los juegos ofrezcan la opción de pasar por alto la parte narrativa para ir directamente a la acción?

Esto dependerá fuertemente del tipo de juego, el género y el desarrollador. Vemos juegos hoy en día con un enfoque importante en la narrativa, en donde no se puede pasar por alto lo que el juego intenta contar, ya que es parte primordial de la experiencia. También vemos juegos donde la historia es completamente opcional y el mensaje que intenta transmitir pasa a segundo plano, sólo como una excusa para llevar al jugador a nuevas secciones de gameplay; hay de todo. De la misma manera, hay consumidores para todo. Nosotros intentamos ubicarnos en un punto medio, ofreciendo una experiencia en gameplay sólida y divertida, y agregando como un pilar primordial la narrativa, siendo ésta la que puede llevar al juego a un siguiente nivel.


¿Cuáles son las preferencias de los gamers en cuanto a juegos con contenido literario?

Como mencionaba, no existe un único tipo de gamers. Hay un sinfín de gustos en cuanto a lo que cada quien prefiere en experiencia de juego. Lo que tú como desarrollador debes intentar hacer es ofrecer un producto que pueda disfrutarse por tantos segmentos de jugadores como sea posible, ofreciendo tanto contenido literario de calidad para el que quiera explorarlo, como contenido de juego excelente para el que sólo quiera sentarse a disfrutar.

Guillermo Vizcaino, de Lienzo
“La narrativa lleva al
juego al siguiente nivel”

¿Qué perfiles o profesiones integran los equipos de desarrollo de los videojuegos para elaborar la narrativa del mismo?

En nuestro caso, al menos de momento, no hay una profesión específica que busquemos para el aspecto narrativo de nuestros juegos. El amor a las historias y la habilidad para ser bueno contándolas, siempre y cuando se demuestre, se sobrepone a un estudio formal. Dicho esto, actualmente hemos empezado a colaborar remotamente con escritores de carrera que pueden aportar esa experiencia en el campo a nuestro títulos.

¿Qué técnicas se emplean para integrar narrativa y jugabilidad?

Es un proceso complejo, especialmente porque comienza desde la pre-producción temprana. Para nosotros es importante tener una idea clara de qué es lo que se quiere contar con el juego y qué tipo de historia se tendrá, así como el trabajo que esto requiere, muchas veces antes de que existan prototipos de mecánicas de juego. Es un proceso creativo en paralelo, donde el aspecto narrativo nutre al gameplay, y el gameplay nutre al aspecto narrativo.


¿Qué tendencias se observan a futuro en cuanto al contenido literario de los juegos?

Con el paso del tiempo, hemos visto un incremento en el enfoque del consumidor hacia juegos con aspectos más sociales y multijugador. Así mismo, como una respuesta a este movimiento, hemos visto también la aparición de juegos de un solo jugador que han logrado destacarse dentro de un mercado dominado por experiencias menos narrativas. Buenos ejemplos de esto son The Last of Us, God of War, Spiderman, etc. Un sector de la industria donde el tipo de experiencia más narrativa y más enfocada a un único jugador es el sector Indie, del cual formamos parte. En él se ve una cantidad mucho mayor de juegos diferentes, y en ocasiones hasta más experimentales.

Mulaka, el videojuego de Lienzo basado en la cultura originaria mexicana
Una escena de Mulaka

¿Cuál es la historia detrás del juego Mulaka? ¿En qué se basaron para escribirla?

La historia principal de Mulaka se basa en el mito de la renovación cíclica de la tierra en manos de los dioses superiores de la cultura Tarahumara. Los eventos que forman para de ella son elementos originales del estudio, y funge como una liga entre los diferentes niveles, cada uno de los cuales cuenta un mito o leyenda auténtico del pueblo Tarahumara. En la historia del juego, Mulaka debe ir con cada uno de los semidioses y buscar su bendición para así poder llegar con los dioses superiores y pedirles que no destruyan la tierra, que le den una nueva oportunidad a todos quienes viven en ella. Durante su travesía, Mulaka aprende y crece de todos los personajes con quien se va encontrando.

A modo de conclusión...

Vemos que los intercambios de contenidos, motivos y tramas argumentales entre literatura y videojuegos se van haciendo cada vez más importantes. El panorama actual en materia de experimentación está en plena ebullición, generando un terreno para investigar el diálogo entre ambos medios. Quién sabe, tal vez en un futuro próximo, veamos una consolidación entre las tradicionales editoras de libros y los jóvenes estudios de videojuegos. Tal vez, el fruto de tal consolidación sea un producto híbrido que combine las páginas de un libro con los contenidos digitales interactivos de un videojuego.

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