29 abr. 2015

En la madrugada. Un cuento en primera persona

Quise escribir un cuento en primera persona. Decidí convertirme en protagonista y narrador al mismo tiempo, para ver qué tan interesante es lo que tengo para contar. 

DormilónSon las cinco de la mañana. Me acabo de levantar, aunque no estoy seguro de estar despierto. Quizás esté soñando que escribo estas líneas.

A mi lado está mi perro Woody. Durmiendo. Me sigue cuando yo me levanto, pero enseguida se echa en el suelo y vuelve a dormir. Me pregunto por qué directamente no sigue durmiendo en su cucha. De todos modos, es bueno tenerlo de compañía.

Afuera sólo se escucha el viento. Parece como si yo fuera la única persona despierta en todo el mundo. Estoy intentando recordar lo que soñé anoche; si es que soñé algo. Al abrir los ojos estaba seguro de que había soñado algo. Parecía algo grandioso. Al levantarme perdió su grandiosidad y se volvió algo común. Luego, simplemente desapareció. Mi mente se niega a conservar por mucho tiempo el recuerdo de los sueños.

Es hora de prepararme un café. Creo tener ya la suficiente lucidez como para servirlo y calentarlo sin hacer un desastre en la cocina.

Por las rendijas de las cortinas comienzan a aparecer los primeros trazos de luz. El día comienza. Es hora de sacudirme los últimos vestigios de sueño y salir a enfrentar los desafíos de la vida cotidiana.


Para aprender un poco...

El narrador en primera persona gramatical
Al narrar desde el yo, la primera persona gramatical profundiza en la emoción de lo narrado. Se trata de una visión totalmente subjetiva, pegada a la piel.  Debe ser consistente con el personaje que representa. Puede expresarse también desde el soliloquio o incluso desde el monólogo interior, e ir buscando en el subconsciente del personaje.  Tiene un gran peso emotivo, aunque su visión es limitada: solamente puede narrar aquello que un yo puede ver, oír, tocar, oler y degustar, no puede introducirse en los pensamientos de otros, debe suponer, imaginar, pronosticar, por lo mismo es falible, aunque eso mismo puede hacerlo entrañable también.


En cuanto a su desarrollo durante la historia, existen dos categorías dentro del narrador en primera persona: el narrador dinámico  y el narrador estático. Cualquier variante del narrador en primera persona puede desarrollar una de estas dos categorías, ya que son de carácter psicológico. Evidentemente que al elegir una de ellas, debe mantenerse hasta el final de la historia.

El narrador dinámico
Narrador dinámico es el que va cambiando mientras narra, ya sea porque le pasan cosas o porque encuentra explicaciones y comprende las cosas que ya le pasaron mientras las cuenta; en el caso de Caperucita, ella tendría que narrar e ir madurando mientras sucede la acción; o al revés, que ella narrara ya adulta y fuera dándose cuenta de cuán ingenua e inmadura había sido y cuánta suerte había tenido de salir viva. En este caso tendría que tratarse ya de un narrador protagonista o de un narrador personaje y deben estar involucrados con lo que pasa.

El narrador estático
Este narrador puede estar influido por un fuerte prejuicio y no cambiar de ninguna manera durante la narración, por lo que tiene que ajustar la realidad a su criterio. En el caso de Caperucita, supongamos que narra el lobo, su condición de lobo le dicta ser cazador y carnívoro, entonces durante todo el cuento irá justificando esta condición y por lo tanto quien lo venza será el antagonista incapaz de comprenderlo. Al ser un narrador personaje, tiene un punto de vista subjetivo y monolítico.

23 abr. 2015

Los trucos de Pixar para escribir buenos cuentos

Cuando pensamos en Pixar, nos vienen a la mente las más modernas animaciones 3D, con imágenes que ofrecen mayor realismo en cada nueva película y personajes cuyos gestos y movimientos los hacen parecer de carne y hueso. Pero solemos pasar por alto lo que Pixar hace mejor: contar buenas historias.
Emma Coats
Emma Coats

Emma Coats es en gran medida responsable de los éxitos de Pixar en la pantalla grande. Es una artista, pero su su principal talento no es la creación de dibujos o el diseño en 3D. Su especialidad es el arte de contar historias a través de los guiones de películas. Genialidades como Toy Story, Wall-E o Monsters, Inc. son obra de esta cuentacuentos que trabaja detrás de las cámaras o haciendo bosquejos sobre un storyboard (un guión gráfico). Y como todo buen artista, no se guarda su talento para sí misma, sino que lo comparte con todo aquel al que le interese.

Ese interés por compartir es lo que llevó a Emma a postular los 22 trucos básicos que hacen que una historia nos atrape, nos alegre y, cuando termina la película, no podamos esperar para contarle a todo el mundo lo buena que nos pareció. Esos 22 trucos fueron originalmente publicados en el blog de Emma y resultaron tan interesantes que rápidamente se esparcieron por toda la web. Nada más faltaba que alguien los tradujera al español. Así que aquí van, en una traducción amateur:

1. Admiramos más a los personajes por sus intentos que por sus éxitos.
2. Tenemos que mantener en mente qué es lo que nos interesa como audiencia, no lo que es divertido hacer como escritores. Ambas cosas pueden ser muy diferentes.
3. Plantear un tema es importante, pero no veremos de qué se trata realmente una historia hasta que estemos en el final de la misma. Entonces habrá que reescribir.
4. Había una vez ___. Todos los días, ___. Un día, ___. Por eso fue que ___. Entonces ___. Hasta que finalmente ___.

Personajes de Pixar

5. Simplificar. Enfocar. Combinar personajes. Saltar por encima de los desvíos. Creerás que estás perdiendo material valioso, pero es liberador.
6. ¿Qué es lo que tu personaje hace bien, con qué se siente confortable? Arrójale su opuesto. Desafíalo. ¿Cómo lo manejan?
7. Piensa el desenlace antes de terminar de definir el nudo de la historia. En serio. Los finales son difíciles, por eso es que hay que definirlos cuanto antes.
8. Termina tu historia, entrégala a tiempo aunque no sea perfecta. En un mundo ideal, se logran ambos, pero sigue adelante. Lo harás mejor la próxima vez.
9. Cuando estés bloqueado, haz una lista de lo que NO PASARÍA a continuación. Muchas veces, el material necesario para desbloquearte simplemente aparecerá.
10. Separa las historias que te gustan. Lo que te agrada de ellas es parte de ti. Debes reconocerlo antes de poder usarlo.
11. Ponerlo en papel te sirve para comenzar a corregirlo. Si se queda sólo en tu cabeza, aunque sea una idea perfecta, nunca la compartirás con nadie.
12. Descuenta la primera cosa que te venga a la mente. Y la segunda, la tercera, la cuarta, etc. Saca lo obvio del camino. Sorpréndete.
13. Dales opinión a tus personajes. Lo pasivo/maleable puede agradarte cuando lo escribes, pero es veneno para la audiencia.
14. ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cuál es la creencia que te quema las entrañas y se expresa a través de esta historia? Eso es el corazón del asunto.
15. Si fueras un personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad otorga credibilidad a las situaciones increíbles.
16. ¿Qué hay en juego? Danos una razón para arraigarnos en el personaje. ¿Qué pasaría si no tienen éxito? Reúne las apuestas en contra.
17. Ningún trabajo es un desperdicio. Si algo no funciona, guárdalo y continúa con otra cosa. Más tarde le encontrarás alguna utilidad.
18. Debes conocerte a ti mismo: la diferencia entre dar lo mejor de ti y quejarse. Una historia es un testeo, no un refinamiento.
19. Las coincidencias que llevan a los personajes a tener problemas son geniales; las coincidencias que los sacan de problemas son trampa.


20. Ejercicio: toma las piezas básicas de una película que no te guste. ¿Cómo las reorganizarías para convertirlas en algo que sí te guste?
21. Debes identificarte con tus personajes y su situación, no puedes simplemente escribir algo "cool". ¿Qué es lo que te haría actuar de la forma en que lo hacen los personajes?
22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿La forma más económica de contarla? Si descubres eso, puedes construir a partir de allí.

16 abr. 2015

Ahora los cuentos vienen en cubos

Si hay cubos para hacer caldos instantáneos y para dar sabor a las comidas, ¿por qué no habría de haber cubos para crear cuentos instantáneos y para darles sabor a los momentos de ocio? Pues los hay, y tienen un nombre en inglés (aunque son independientes del idioma): Rory's Story Cubes. Son entretenidos, y sirven para estimular la imaginación de grandes y chicos.

Rory's Story CubesRory’s Story Cubes es un juego sencillo y elegante, con un concepto tan simple como original. Consta de 9 dados, cada uno de ellos con una imagen distinta en cada una de sus caras. Para jugar se tiran los dados todos juntos y se crea una historia con las imágenes que quedan en la cara superior de cada dado. Las partidas pueden organizarse como se desee; por ejemplo, se puede establecer que el primer jugador comience la historia eligiendo un dado y los siguientes la continúen eligiendo cada uno un dado diferente. En la página oficial del juego se encuentran distintas ideas sobre cómo organizar las partidas y qué reglas establecer (eso sí, las explicaciones están en inglés). Hay distintas versiones del juego, con diferentes colecciones de imágenes. Por ejemplo, hay una versión con imágenes de viajes, otra con acciones, y varias colecciones con mezclas variadas que obligan a forzar un poco la imaginación.

Con una colección de 54 imágenes se pueden formar más de 10 millones de combinaciones, por lo que la vigencia del juego es prácticamente infinita. El objetivo de las partidas no es ganar, sino pasar un rato divertido inventando historias que suelen derivar hacia lo absurdo y causar muchas risas.

En las instrucciones del juego dice que pueden participar entre 1 y 12 jugadores, aunque la verdad es que no existe un límite para el número de participantes, lo que lo hace tan apto para reuniones numerosas como para entretenerse uno mismo estando solo.


En cuanto a la edad, el fabricante dice que el juego es apropiado a partir de los 8 años. Sin embargo, cualquier niño que tenga cierto dominio del habla puede jugar, independientemente de su edad. Y vale la pena ver lo que los más chicos pueden imaginar con un conjunto de imágenes disconexas.

El juego no es caro, y se puede comprar por Amazon accediendo al link a continuación:


Si no queremos comprarlo, podemos hacer nuestros propios cubos con cartulina y tijera, con las imágenes que queramos, o utilizando una plantilla prediseñada. También pueden usarse cartas en lugar de cubos, o incluso una aplicación para el teléfono celular. Con dicha aplicación, se sacude el teléfono para batir los dados virtuales, y éstos giran en pantalla hasta mostrar sus caras.

El concepto de los cubos de historias puede usarse tanto en actividades lúdicas como en clase de lengua, literatura o de idiomas, o incluso en talleres literarios. A continuación, un ejemplo de una jugada, a ver qué historias se les ocurren (hay que hacer clic para ampliar). ¡No tengan miedo, imaginen y compartan sus historias!

Jugada de Rory's Story Cubes

3 abr. 2015

Leyenda Cherokee: Los dos lobos

Una leyenda popular sobre la lucha interior entre el bien y el mal que se desarrolla en el interior de las personas.

Una mañana un viejo Cherokee le contó a su nieto acerca de una batalla que ocurre en el interior de las personas.

Leyenda cherokee los dos lobos
Él dijo, “Hijo mío, la batalla es entre dos lobos dentro de todos nosotros”.

“Uno es malvado; es ira, envidia, celos, tristeza, pesar, avaricia, arrogancia, autocompasión, culpa, resentimiento, soberbia, inferioridad, mentiras, falso orgullo, superioridad y ego”.

“El otro es bueno; es alegría, paz amor, esperanza, serenidad, humildad, bondad, benevolencia, amistad, empatía, generosidad, verdad, compasión y fe”.

El nieto lo meditó por un minuto y luego preguntó a su abuelo: “¿Qué lobo gana?”

El viejo Cherokee respondió: “Aquél al que tú alimentes”.